{"id":880,"date":"2009-07-08T17:02:18","date_gmt":"2009-07-08T15:02:18","guid":{"rendered":"http:\/\/www.wmtools.com\/news\/web-marketing\/case-history-web-marketing-strategies-su-second-life"},"modified":"2009-07-09T07:56:41","modified_gmt":"2009-07-09T05:56:41","slug":"case-history-web-marketing-strategies-su-second-life","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.wmtools.com\/news\/web-marketing\/case-history-web-marketing-strategies-su-second-life","title":{"rendered":"Case History &#8211; Web Marketing Strategies su Second Life"},"content":{"rendered":"<p align=\"left\"><a href=\"http:\/\/www.wmtools.com\/news\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/secondlife_1.jpg\" title=\"secondlife_1.jpg\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.wmtools.com\/news\/wp-content\/uploads\/2009\/07\/secondlife_1.thumbnail.jpg\" alt=\"secondlife_1.jpg\" align=\"right\" \/><\/a>Il mondo virtuale di Second Life \u00e8 per molti un momento di svago e di socializzazione virtuale, per le imprese invece pu\u00f2 essere una ricca ma difficile fonte di marketing opportunities. Per una pi\u00f9 approfondita comprensione di come le aziende si siano mosse in questo ambiente pieno di possibilit\u00e0, ma che al tempo stesso risulta essere molto complicato, viene riassunta <strong>la strategia Telecom Italia<\/strong> , che entr\u00f2 in Second Life il 18 Luglio 2007 con i brand Tim ed Alice al fine di creare una connessione tra il mondo virtuale e il mondo reale.<\/p>\n<p>La societ\u00e0 acquist\u00f2 cinque isole, quattro furono adibite a servizi d&#8217;intrattenimento (un circuito automobilistico, uno stadio, un&#8217;area per la visione e la pubblicazione di video, un&#8217;area riservata alle offerte di Alice), mentre in un&#8217;altra fu costruito un grattacielo eco-compatibile, l&#8217;Ecosystem Tower, dedicato alle soluzioni ICT e ai partner tecnologici.<\/p>\n<p>Inoltre venne installata la tecnologia chiamata First Life Communicator, un&#8217;applicazione sviluppata dalla ricerca di Telecom Italia Lab, la quale permetteva agli utenti di usufruire del servizio telefonico, dell&#8217;instant messaging e delle e-mail. Il servizio permetteva quindi una connessione sia tra gli avatar nel mondo virtuale, sia tra gli avatar e il mondo esterno. Nel momento del lancio del servizio venne dato in regalo a tutti gli utenti un telefonino TIM virtuale dotato di un pacchetto gratuito con incluso: 10 telefonate di 3 minuti ciascuna, 40 sms su numeri nazionali verso tutti gli operatori fissi e mobili nell&#8217;arco temporale di un mese; il servizio era rinnovabile non pi\u00f9 di due volte e per un periodo non successivo ai due mesi dal lancio.<\/p>\n<p>Venne messa a disposizione degli utenti l&#8217;area Alice Home in cui era possibile conoscere i servizi e i prodotti Telecom Italia, i servizi offerti ai clienti Business, ed inoltre venne data la possibilit\u00e0 a quest&#8217;ultimi di usufruire degli spazi virtuali per l&#8217;organizzazione di meeting, riunioni ed eventi aziendali.<\/p>\n<p>Il circuito automobilistico che fu creato su una delle isole venne chiamato MyGp, questo permetteva agli appassionati dei motori di gareggiare o assistere a gare automobilistiche o motociclistiche, il tutto brandizzato dal marchio Alice.<br \/>\nTim Stadium invece riproduceva uno stadio di Serie A, rappresentando sia uno spazio organizzativo dedicato alle partite e ai campionati di calcio, sia un momento di condivisione e commento degli eventi sportivi tra gli utenti.<\/p>\n<p>Alice Video permetteva la visione dei contenuti video di Rosso Alice, il canale video del portale Alice\u00a0 e il portale Adsl di Telecom Italia. L&#8217;azienda di telecomunicazioni, per la creazione e lancio dei suoi spazi in Second life, si \u00e8 avvalsa della collaborazione di due societ\u00e0 leader nel settore: ISN Virtual Worlds e Fastmedia.<\/p>\n<p>La strategia Telecom Italia e Alice ha quindi puntato su<strong> tre principali leve:<\/strong><\/p>\n<p>\u2022 instaurare una collaborazione all&#8217;interno della propria azienda, che si sviluppasse parallelamente ai luoghi tradizionali, negli uffici virtuali presenti in SL;<br \/>\n\u2022 creare un luogo accattivante per i clienti privati offrendo servizi intrattenitivi affiancati da una politica di brandizzazione di questi spazi;<br \/>\n\u2022 creare un punto d&#8217;incontro, oltre che per le proprie aziende e dipendenti, anche per i clienti business esterni;<br \/>\n\u2022 acquisire nuovi clienti tramite offerte promozionali sfruttabili nel mondo reale e, al tempo stesso, fidelizzare o comunque familiarizzare con i clienti prospettici tramite l&#8217;utilizzo dei prodotti Telecom nel metaverso;<br \/>\n\u2022 fare collegamenti di marketing tra i servizi offerti nel mondo virtuale, e gli eventi sponsorizzati nel mondo reale come la Serie A Tim o la sponsorizzazione del marchio Ducati nella Moto Gp.<\/p>\n<p>Un altro caso interessante da analizzare \u00e8 la strategia adottata da L&#8217;Or\u00e9al all&#8217;interno di Second Life. La casa produttrice di cosmetici ha sfruttato il mondo virtuale per promuovere sia prodotti reali, sia prodotti creati appositamente per il metaverso. La strategia \u00e8 composta di cinque differenti punti:<\/p>\n<p>1) Metabranding, creando quattro prodotti reali e rendendoli disponibili agli avatar, in modo tale da permettere agli utenti una personalizzazione sempre maggiore. I primi due prodotti scelti sono stati Vintage Glamour (sponsorizzato da Penelope Cruz) e Some like it Scarlett (sponsorizzato da Scarlett Johansson).<\/p>\n<p>2) Strategia di vendita e distribuzione digitali, a differenza di sfruttare una strategia ormai satura, quale quella di creare un&#8217;isola e veicolarvi il traffico dall&#8217;esterno, L&#8217;Oreal ha stretto collaborazioni, con partner\u00a0 gi\u00e0 presenti sul mondo, ed ha offerto i suoi prodotti gratuitamente.<\/p>\n<p>3) Product Placement, al fine di supportare la propria strategia di marketing, sono state create delle rappresentazioni giganti dei suoi prodotti, una volta che i visitatori si avvicinavano, cliccando sui prodotti, potevano ottenerne alcuni gratuitamente. Sono state scelte, come punti di esposizione, location molto famose in SL quali la Greenies Kitchen.<\/p>\n<p>4) Pubblicit\u00e0 virtuale, come nel mondo reale, anche su Second Life, \u00e8 stata progettata una campagna pubblicitaria sia sulle televisioni che sulle riviste specializzate nel campo della moda. La campagna \u00e8 stata creata per promuovere sia i prodotti di make up che i negozi di distribuzione.<\/p>\n<p>5) Search engine marketing e altre promozioni, per un&#8217;ulteriore promozione del brand, \u00e8 stato permesso agli utenti l&#8217;utilizzo della funzione search engine per localizzare sia gli store che i luoghi aziendali L&#8217;Or\u00e9al. Confrontando le due strategie \u00e8 possibile notare immediatamente sia similitudini che differenze.<\/p>\n<p>Partendo da quest&#8217;ultime la principale risiede nel fatto che Telecom abbia creato un proprio spazio tramite le isole d&#8217;intrattenimento e di contenuti, mentre L&#8217;Or\u00e9al si sia limitata a stringere delle partnership con attivit\u00e0 commerciali gi\u00e0 perfettamente funzionanti. Vista la scarsa affluenza che si riscontra spesso in queste isole brandizzate, la strategia della casa produttrice di cosmetici, almeno nel breve periodo, pu\u00f2 risultare pi\u00f9 efficiente e d&#8217;immediato impatto. Nel lungo periodo ovviamente, se le isole Telecom dovessero riuscire ad attrarre al loro interno un ampio numero di utenti, la pubblicit\u00e0 potrebbe avere un impatto maggiore. Inoltre, nonostante entrambe le aziende abbiano offerto ai loro clienti prodotti reali, solamente Telecom ne ha permesso la fruibilit\u00e0 anche nel mondo esterno; l&#8217;Or\u00e9al infatti, offrendo i suoi prodotti agli avatar, ha permesso una maggiore personalizzazione degli stessi, ma in questo modo non ha offerto nessun prodotto utilizzabile nel mondo reale, con una soddisfazione del cliente di dubbia entit\u00e0 in quanto non facilmente calcolabile, ma che allo stesso tempo ha cercato maggiormente di entrare in quella che risulta essere la mentalit\u00e0 di coloro che usufruiscono attivamente delle piattaforme virtuali.<\/p>\n<p>E&#8217; inoltre possibile riscontrare una ulteriore similitudine in quanto entrambe le societ\u00e0 hanno tentato di instaurare un collegamento tra le loro operazioni di marketing nel mondo di SL e quelle attuate nel mondo reale: la compagnia di telecomunicazioni ha cercato di attrarre clienti offrendo loro fonti di intrattenimento le quali sono state scelte in modo da richiamare all&#8217;attenzione le campagne pubblicitarie reali, come si \u00e8 gi\u00e0 visto, i campionati di calcio e il motomondiale, simile \u00e8 stata la strategia messa a punto da L&#8217;Oreal la quale ha scelto dei prodotti, e li ha promossi, sfruttando immagini virtuali di personaggi famosi utilizzati nel mondo reale.\u00a0 Questi due esempi sono comunque solo una minima parte delle possibilit\u00e0 che i mondi virtuali offrono alle aziende. Essendo dei veri e propri mondi infatti, al loro interno consentono di operare con un livello di interattivit\u00e0 quasi paragonabile al mondo reale, ma al tempo stesso offrono un&#8217;infinit\u00e0 di vantaggi e possibilit\u00e0 inimmaginabili al di fuori di internet.<\/p>\n<p>E&#8217; quindi da queste basi che coloro che intendono affacciarsi su SL dovranno partire nel momento di definizione delle loro strategie di marketing e non solo. Risulter\u00e0 per\u00f2 fondamentale un&#8217;attenta comprensione sia della realt\u00e0 in cui si va ad operare sia degli utenti che si andranno a raggiungere, ponderando adeguatamente le risorse che si intende investire in questo tipo di progetto, confrontandole con i possibili benefici che ne potranno scaturire. Ci\u00f2 che infatti bisogna evitare \u00e8 una corsa smodata e priva di ogni fondamento economico verso un mondo che, come quello reale, \u00e8 in grado di conferire grandi successi, ma al tempo stesso, se non affrontato con criterio, di portare un&#8217;azienda verso ingenti perdite.<\/p>\n<p>Articolo a cura di <strong>Cristiano Bellavitis<\/strong> &#8211; Master in Business Administration, Universit\u00e0 di Tor Vergata &#8211; Roma 2. &#8211; <a href=\"mailto:cristiano.bellavitis@gmail.com\">cristiano.bellavitis@gmail.com<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Il mondo virtuale di Second Life \u00e8 per molti un momento di svago e di socializzazione virtuale, per le imprese invece pu\u00f2 essere una ricca ma difficile fonte di marketing opportunities. 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