Aziende e Second Life: nuove prospettive di business o solo flop?

Second Life In Italia il 2007 è stato l’anno del boom di Second Life, un mondo virtuale tridimensionale ideato dalla società americana Linden Lab nel 2003 che si è rivelato come un trionfo senza precedenti, capace di aprire le porte a nuove forme di conoscenza, di interazione personale e di business.
Molti ne hanno discusso, moltissimi ne sono rimasti affascinati, quasi tutti hanno scelto di esserci. Ma cosa resta oggi – a distanza di quattro anni dalla sua nascita e dopo un anno dal suo esordio italiano – di questo mondo fittizio nel quale vivere – appunto – una “second life”? Improvvisamente l’attenzione di esperti di marketing, di nuove tecnologie, ma anche i media sembrano aver spostato l’attenzione altrove. Era solo una moda destinata a svanire come una bolla di sapone? Per molti di sicuro lo è stato. Ma per molti altri probabilmente no. Non è un caso infatti che aziende del calibro della Coca Cola, della IBM, della Nike, della Microsoft e tante tante altre abbiano scelto di investire cifre considerevoli nella costruzione di una sede parallela in questo mondo virtuale.
Al di là delle implicazioni psicologiche e sociali, Second Life ancora oggi si rivela essere il punto di partenza ideale per nuove ed innovative strategie di marketing. Il Second Life che conosciamo oggi forse si è depurato di quella patina da videogioco di massa che sembrava avere durante i primi mesi del suo boom italiano: ciò che rimane è un’eccellente vetrina capace di consentire alle aziende, siano esse multinazionali o PMI, di intraprendere nuove azioni di marketing e di dimostrare ai loro potenziali clienti una versatilità ed una sensibilità verso le nuove tecnologie assolutamente unica nel suo genere.

Ilaria Scremin – Copywriter e Web Content Manager

  1. sono molto contenta che Ilaria abbia scritto questo post su Second Life. Personalmente ho una posizione un po’ scettica sugli effettivi ritorni economici per un’azienda italiana (considerando il numero di utenti attivi in Italia: 28.000!) al di là del clamore mediatico fuori dal web.

    Ma sono pronta a intavolare una discussione a riguardo. Allo scorso Iab avevo cominciato con Daniela Trifone.
    chissà che non si riesca a replicare qui quelle interessanti dissertazioni..

  2. se n’è parlato tanto in rete, molto di più sui mainstream. Il parere di un modesto consulente di mktg è che si tratti di un floppone annunciato. Le cause? Barriere all’ingresso che scoraggiano i newbies. Prezzi alti e usabilità scarsa. Obiettivamente chi può usare Second senza frustrazione? Chi ha voglia di buttar via “molti” soldi per acquistare beni? Sebbene si possa passare molto tempo nel gioco, è difficile e laborioso fare qualcosa che attiri l’attenzione per più di qualche giorno. Pensiamo ad esempio alla costruzione di una casa: dall’acquisto del terreno alla progettazione, costruzione, rifinitura… faccio prima a comprarla vera anche perchè a mio parere, trattandosi di un gioco certe somme per una casa o un terreno virtuali non sono esattamente modiche. E’ stata probabilmente una moda che ha coinvolto e velocemente scoraggiato

  3. concordo con spiderpanox…probabilmente in italia second life è stato usato come uno strumento di mktg operativo per ottenere con un budget ridotto spazio sulla carta stampata…però resto incuriosito dalla possibilità di usare second life per condurre delle ricerche di mkt e per testare i prodotti(vedi adidas).

  4. le cifre di Second Life?
    10.000.000 di utenti iscritti in tutto il mondo. il 60% sta in Europa. il 5% in Italia.
    ma di utenti attivi : 28.045.

  5. Ciao Ilaria,
    lavoro per un’agenzia di comunicazione ed abbiamo appena terminato un progetto su Second Life per una grande casa Farmaceutica, il secondo player europeo del farmaco equivalente, Ratiopharm. E’ stata un’esperienza entusiasmante sopratutto perchè l’obiettivo della creazione della sede non è stata quella di vendere un prodotto, ma di creare una filosofia che aiuti a sensibilizzare le persone sul farmaco generico. SL, se non capita, può rappresentare una bolla di sapone sono d’accordo, ma come tutte le situazioni presenta dei vantaggi che se colti possono essere molto interessanti.

  6. Ciao a tutti… Mi chiamo Alessia, (in SL Skiello Oh) e sto scrivendo la tesi su SL.
    Mi occupo proprio di marketing, più precisamente di marketing esperienziale e delle applicazioni di quest’ultimo nei mondi virtuali, in questo caso second life.Quindi mi chiedo, come voi, perchè un’azienda dovrebbe entrare in SL, perchè quelle che lo hanno fatto male hanno fatto dietro front e che possibilità dà a livello di brand image e brand experience…

    Collaboro con un’agenzia di comunicazione, (www.communicationvillage.com )che organizza da qualche mese degli incontri tra tesisti (e non) su SL…Parliamo di tutto e oltre ad essere interessante è anche divertente e abbiamo creato una mini community virtuale molto motivata e attiva…
    Vi do l’indirizzo del blog del “progetto tesi second life”, dove troverete gli script dei primi eventi, dove parliamo appunto delle aziende e SL, marketing, project management, etc…

    http://www.communicationvillage.com/dblog/

    Ovviamente siete tutti invitati a partecipare, sul blog c’è il calendario degli eventi in programma!!

    Saluti a tutti,
    Alessia
    Skiello Oh (SL)

    NB: c’è chi parla di Adidas…Si potrebbe intavolare una discussione di ore ed ore…Gabetti, Armani, Reuters, Sun, Bmw, Mercedes, Coca Cola, Nokia, Telecom, Vodafone, Microsoft, Dell, Reebok, Nissan, Renault, Toyota, Sony…Solo alcuni brand tra i tanti , tante storie diverse, alcuni fallimenti…Si potrebbe organizzare un incontro e parlarne come abbiamo già fatto, ma con altre persone interessate…Fatemi sapere e riferirò!!

    Saluti,
    Alessia
    alerama81@hotmail.com

  7. Le aziende stanno investendo… ma attirano “solo” in virtù della loro forza marketing che si potrebbe centrare, oltre che sul brand e sui prodotti, anche su promozioni ma soprattutto con eventi, al pari di quelli off line.

    La vera forza motori di second life potrebbe invece essere il mondo dello spettacolo.
    Cantanti, gruppi, attori, registi che incontrano i loro fan o, meglio ancora, producono direttamente su Second Life. L’esempio nostrano è senza dubbio Irene Grandi, che ha selto SL come location per il suo video. Interessante considerare le attività dell’americano Gayeton e del finlandese Vuorensola che si sono cimentati in ciak nella loro seconda (o prima?) vita.

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